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前回、とりあえず「ゲーム」を作ることに決めました。笑 決めることができたら、やったも同然...

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前回、とりあえず「ゲーム」を作ることに決めました。笑 決めることができたら、やったも同然!(ザ・ポジティブ) 目指すは、ボードゲームクリエイター!! …とか言ってみたものの、正直なんにもボードゲームのことを知りません。 でもね、実はゲーム作ったこと自体は2回ほどあるんです。 1:幼児向けの英語教材(カードゲーム) 英語教師のディプロマをカナダで取得した時に、授業の一環で幼児向けの英語教材(カードゲーム)を作成。お絵描き力が大絶賛されて、英語があまり上手でないにも関わらず、首席卒業w 褒められているのに肩身が狭かった。笑 2:リアル脱出ゲーム いちおお仕事で5~6人で知恵を絞って作った経験あり。楽しかった!…ことしか覚えてない。 とはいえ、純粋なアナログゲームをつくるのは、はじめて。できるのだろうか? まずは、ゲームとはなんぞやから始めなければなりません。 (さすがにさかのぼりすぎ説あり 笑) ゲームとはなにか? ちょっと前に少しはやりましたよね、「ゲーミフィケーション」という言葉。 どんなサービスでも「ゲーム化」することは、ロイヤリティの向上になるとかならないとか。 ゲーミフィケーションの定義 「ゲーミフィケーション」をウィキペディアで調べてみると、こんなかんじ。 ゲーミフィケーション =課題の解決や顧客ロイヤリティの向上に、ゲームデザインの技術やメカニズムを利用する活動全般。 この言葉は「日常生活の様々な要素をゲームの形にする」という「ゲーム化」から派生し、2010年から使われはじめた。 参考:ウィキペディア うーん。アバウトな意味だなー。笑 はっきり言って分かりにくいけども。 でもでも、みてください。 この最狭義の意味では、体験を成立させるためのものとしてゲームを応用するという考え方も紹介されています。 最広義: 社会的な活動にとってゲームが役に立つこと。 狭義: コンピュータ・ゲームのなかで特徴的に培われてきたノウハウを現実の社会活動に応用すること。アドバゲームやシリアスゲームは含まない。 最狭義: 強化学習プロセスやフロー体験を成立させるための最適なフィードバック設計のノウハウを応用すること。 参考:ウィキペディア ゲームには不可欠の、人を熱中させる要素である「遊び」や「競争」、「収集」などの仕組みを使って、ユーザーを引き付けて、楽しませたり、知識欲を高めたり、行動を活性化させたりできるというのが、「ゲーム」の特徴です。 やっぱり、ゲームで腸活を学ぶしくみをつくりたいっていう私の考えは、まちがってないかもしれない。。。 ゆくゆくはデジタルな方向にもっていくとしても、まずは「アナログゲーム」が作ってみたいんです。 アナログゲームとは? 日本でアナログゲームとかボードゲームと聞くと、どうしても「人生ゲーム」を思い浮かべる方が多いように思います。小さいころ、うちにもありました。 アナログゲームの市場と動向 4Gamerによると、日本国内の流通タイトルは約1000種で、1年間に発売される新製品は約300種類、そして約300種類のゲームが市場から消えていくといいます。常に流通タイトルは約1000種ということですね。 そのような狭義のアナログゲームの概況だが,2016年現在,国内で流通しているタイトルは1000種程度だという。 1年あたりの新製品の数は300種類以上(インディーズゲーム含まず)である。つまり月刊20~30タイトルが市場に姿を現し,それと同じくらいの数のゲームが市場から消えていく,という。 参考: ふむふむ。 日本のアナログゲーム市場は、世界に比べると少し遅れていて、海外のアナログゲームを輸入したものを翻訳した日本語版が全体の8割、そして純国産のボードゲームはなんと2割しかないのだそう。 でも日本でもアナログゲーム人気が伸びているのは確かなんです。 2015年のスマホアプリなど国内のデジタルゲームの市場規模は1兆3000億円余り。 これに対して、2015年の国内のアナログゲームの売り上げは30億円から40億円程度で、デジタルゲーム市場の0.3%に過ぎません。それでも、2009年に比べておよそ5倍に伸びたというのです。

https://www.chounaikankyou.club/article/choukatsugeme2.html


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